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Do brincar à preparação para o Enem: como a gamificação pode acompanhar diferentes etapas da aprendizagem

O desafio de capturar a atenção de crianças e adolescentes em meio a diversos estímulos do mundo digital tem levado instituições de ensino a reformular suas abordagens pedagógicas. Propor uma missão, organizar um desafio em grupo, estabelecer objetivos, buscar pistas, testar hipóteses, resolver um problema ou avançar por diferentes etapas de uma atividade são maneiras de incorporar princípios dos jogos ao processo de aprendizagem, inclusive sem utilizar qualquer dispositivo eletrônico. Na prática, a gamificação significa incorporar ao percurso educacional elementos comuns aos jogos em atividades construídas em torno de objetivos pedagógicos.

A forma de utilizar a gamificação pode acompanhar o desenvolvimento cognitivo e as metas de cada etapa escolar. Na Educação Infantil e nos primeiros anos da escolarização, a ludicidade ocupa espaço central, com tarefas como pequenas missões, histórias com desafios, experimentações e atividades coletivas que podem explorar a curiosidade natural dos pequenos. Os jogos físicos ou digitais devem seguir a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.

Para Bruno Fischetti, gerente pedagógico da Ways Bilingual School, rede de franquias bilíngue da Arco Educação, a aplicação de games é ampliada progressivamente conforme a maturidade cognitiva dos estudantes. “Conforme os alunos avançam, os desafios podem ganhar novos objetivos. Projetos, investigações, resolução de problemas e atividades colaborativas passam a demandar maior autonomia, argumentação e tomada de decisão. Em vez de apenas responder corretamente a uma pergunta, o estudante pode precisar encontrar caminhos, testar hipóteses, rever uma estratégia e explicar aos colegas como chegou à determinada solução. É preciso utilizar a gamificação com propósito pedagógico”, explica.

Bilinguismo e a gamificação com intencionalidade pedagógica

Em vez de estudar um segundo idioma apenas como objeto de uma aula, o estudante pode receber uma missão em inglês, interpretar uma pista, negociar com colegas, solucionar um desafio, construir um projeto ou apresentar uma descoberta utilizando o idioma. A língua inglesa se torna ferramenta de comunicação, interação e instrução dentro da rotina escolar. Assim, a gamificação é usada na Ways Bilingual School, rede de franquia bilíngue do grupo Arco Educação. 

Durante as atividades, a língua estrangeira é empregada de forma funcional para o planejamento de estratégias, a criação de protótipos e a exposição de decisões. Para dar suporte ao trabalho pedagógico, a Ways integra ao currículo recursos tecnológicos como as plataformas EUREKA e EDUCACROSS, do SAS Educação, somados a dinâmicas interativas preparadas pelos educadores.

Um exemplo prático dessa metodologia é o programa Maker da Ways, que promove o evento Inventors of the Future, no qual os alunos atuam como cientistas na resolução de desafios da comunidade. A experiência utiliza mecânicas de jogos ao longo de todo o processo, incluindo missões, formulação de hipóteses, criação de protótipos, etapas de feedback e devolutiva para a comunidade escolar.

“Percebemos um ganho expressivo na participação e na curiosidade dos alunos, que passam a encarar desafios mais complexos com naturalidade. O grande ganho pedagógico da gamificação é a ressignificação do erro: o deslize deixa de ser visto como fracasso e se torna uma etapa essencial da aprendizagem. Isso desenvolve a resiliência e a mentalidade de crescimento, ao mesmo tempo em que fortalece a autonomia, o trabalho em equipe e a retenção do conhecimento”, afirma Bruno Fischetti, gerente pedagógico da Ways Bilingual School.

Aplicações de games na preparação para o Enem e Vestibulares

Com a proximidade do Exame Nacional do Ensino Médio (Enem), a rotina dos estudantes tende a se intensificar, com revisões, resolução de exercícios e preparação para diferentes vestibulares. Nesse período, estratégias de gamificação podem contribuir para organizar os estudos em etapas mais curtas e objetivos progressivos, tornando a preparação mais dinâmica.

Uma possibilidade é dividir o planejamento por áreas do conhecimento e estabelecer missões, metas de revisão e blocos de questões com diferentes níveis de complexidade. A mesma lógica pode ser incorporada a simulados e revisões interdisciplinares, desafiando os alunos a mobilizar conhecimentos de diferentes conteúdos, solucionar problemas e tomar decisões dentro de regras ou limites de tempo.

“A proposta não é transformar o Enem em um jogo, muito menos substituir uma rotina consistente de estudos e o acompanhamento pedagógico. A gamificação ajuda a organizar uma preparação extensa em etapas, desafios e objetivos mais claros. Com o apoio de recursos digitais e da Inteligência Artificial, essas experiências também podem ser adaptadas às necessidades de cada estudante, ajudando a identificar conteúdos que precisam ser retomados e permitindo que cada aluno avance de acordo com seu próprio percurso de aprendizagem”, defende Bruno.

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